Way Saber · Documentação do jogador

Manual do Jogador

Aprenda os controles, domine o combate de sabre de luz, use os Poderes da Força com propósito e construa um caminho de treinamento de longo prazo com Mastery e Talentos.

01Visão geral

Way Saber é um jogo competitivo de sabre de luz construído em torno de ataques direcionais, timing defensivo, Poderes da Força e progressão de longo prazo. Consulte este manual quando precisar de uma resposta rápida; dentro do jogo, use os Databanks para explicações contextuais enquanto joga.

Escolha arma e formaLeia a direção do oponenteAtaque ou bloqueie no tempo certoAdministre a ForçaEvolua com Mastery e Talentos

Esse é o ciclo central: cada duelo passa por ele, e cada seção deste manual aprofunda uma etapa.

02Requisitos

Roblox

Use o cliente Roblox atual e entre pela experiência oficial do jogo.

Conexão

Uma conexão estável é recomendada para timing de acerto, contra-golpes e mira dos poderes precisos.

Celular

Use os controles de combate e de Força na tela. Mantenha o modo de desempenho do aparelho adequado ao seu hardware.

03Primeiros passos

  1. Entre na experiência e aguarde o personagem e a interface de combate carregarem.
  2. Equipe um sabre, acenda-o e selecione uma forma de combate ou arma disponível para você.
  3. Abra o seletor de poderes, escolha um Poder da Força e use a ação atribuída a ele.
  4. Vá a uma área segura ou ao Training Grounds para praticar trocas de direção, bloqueios e o timing da Força.
  5. Abra os Databanks sempre que um ícone, uma mecânica ou um termo de progressão for desconhecido.
Pratique com segurança

Os bonecos do Training Grounds servem para testar interrupção de ataque, timing do dome e controle de objetos antes de entrar num duelo.

04Controles

Atalhos padrão registrados pelo sistema de combate. Eles podem ser personalizados nas configurações; a interface do jogo é a autoridade final sobre os controles disponíveis no seu dispositivo.

AçãoTeclado / MouseControleCelular
Combate
AtacarMouse 1R1Botão Atacar
BloquearMouse 2L1Botão Bloquear
SlapEBBotão Slap
PularEspaçoABotão Pular
Saber Throw (arremesso)CD-pad ↓Botão de poder/ação
Trocar poderXSeletor de poderes
Usar poder selecionadoFBotão do poder selecionado
Movimento e utilidades
Equipar1XInterface do jogo
Acender (Ignite)QD-pad ↑Interface do jogo
AndarShift esq.L2
AgacharCtrl esq.
RolarV
Travar o mouseLY
Pedir dueloBD-pad ←Interface do jogo
Trocar modoMInterface do jogo
Poderes sem atalho

Um Poder da Força sem atalho padrão ainda pode ser selecionado e usado pelo seletor de poderes.

Controles de toque

  • Toque num botão para executar a ação.
  • Ative o Modo de Edição para selecionar, arrastar e reposicionar um botão.
  • Use a pinça com dois dedos para redimensionar o botão selecionado.
  • Tamanhos e layout são salvos automaticamente. Fora do Modo de Edição, nada se move por acidente.

05Combate de sabre

Leia a mira

A direção do seu ataque e do seu bloqueio segue a faixa da mira. Leia o lado do oponente, escolha a defesa correspondente e troque a direção do ataque para continuar uma cadeia.

Faixas da mira: WA, A, SA à esquerda; WD, D, SD à direita; S embaixo; W em cima
  • Lado esquerdoW+A, A, S+A, S
  • Lado direitoW+D, D, S+D, S
  • S pertence aos dois lados.
  • W é o golpe de cima (overhead).
  • Trate as direções como faixas discretas. Movimentos bruscos e descontrolados deixam direção e timing menos consistentes. Repetir a mesma direção quebra a cadeia.

Timing e defesa

  • Use o bloqueio normal para cobrir a direção que você espera.
  • Use o timing de Perfect Block e Parry para transformar defesa em abertura.
  • Acompanhe a recuperação do ataque: um golpe finalizado não é o mesmo que um frame de acerto ativo.
  • Correr, Slap e ações da Força têm, cada um, seu próprio estado e verificação de recurso.

Combos

Um combo é uma cadeia de golpes em que cada acerto usa uma direção diferente da mira. Repetir a direção quebra a cadeia. Misture acertos únicos, half swings e trocas de direção para não ficar previsível.

Previsibilidade

Cadeias longas e previsíveis são punidas por Perfect Blocks e Manual Blocks.

Contra-jogo

Não dependa de uma única ação. Um ataque de sabre bloqueado pode ser seguido de um Poder da Força, um reposicionamento ou uma nova leitura defensiva. O Power Focus ajuda os poderes direcionados, mas o servidor ainda valida alcance, linha de visão e as regras de combate.

Ataques especiais

Aerial Espaço + Mouse 1

Golpe saltando, com o dano de um golpe normal.

Kata Espaço + Mouse 1 + W · Dual, Staff, Solar Staff

Rajada de múltiplos acertos no ar.

Glossário de combate

PB — Perfect Block
Bloqueio na direção certa, no momento certo. Nega ganhos importantes do atacante, inclusive o acúmulo de ACC.
Parry
Golpear entre os ataques do oponente, começando a cadeia quando o primeiro golpe dele chega. Ainda deixa passar algum dano: o PB é a defesa mais forte.
MB — Manual Block / Desarme
Ataque + bloqueio + movimento correspondente pouco antes do impacto. Exige um PB e pode desarmar. Inverta a altura no mesmo lado: WA responde SA, SD responde WD. Janela de ~0,1 s; a falha gera um breve cooldown.
Swing Blocking
Timing defensivo enquanto ataca, para reduzir a pressão e manter o ritmo. Bloquear no instante em que seu golpe conecta reduz a chance de ser desarmado.
Half Swing
Atacar de novo pouco antes de a animação terminar. Com o timing certo, o golpe seguinte sai mais rápido, causa 75% do dano de um golpe normal e sustenta um jogo defensivo de acertos únicos.
Yaw
Girar junto com o golpe para que uma parte anterior da animação alcance o alvo. Gire à direita com golpes do lado D e à esquerda com golpes do lado A. Girar demais expõe suas costas.
Shadow Swing
Acertar e sair do alcance antes do contra-ataque conectar. Entre, golpeie, gire com o ataque e saia com W, A ou D — recuar com S é mais lento.
ACC / ACM
Acertos acumulam ACC; ao atingir o limiar do estilo (+8 azul/ciano, +6 amarelo/branco/verde, +4 vermelho/roxo), o ACM sobe e multiplica o dano: +1 = 1,2×, até +9 = 2,8×. Um PB impede o acerto bloqueado de gerar ACC.
BP — Block Points
Recurso defensivo. Duelos de stamina são decididos ao esgotar o BP do oponente. Nos sistemas de clã, BP significa Battle Points — outra coisa.

06Poderes da Força

Os Poderes da Força consomem Força e seguem regras de mira diferentes. Selecione um poder, mantenha a mira ou a entrada exigida e observe o seu recurso antes de se comprometer com uma sequência.

Push Empurrão

Cria força para fora e pune um alvo que vem na sua direção. Contra um alvo correndo, o empurrão é mais forte.

Pull Puxão

Traz um alvo ou objeto na direção escolhida e pode quebrar o controle de distância.

Choke / Grip Estrangulamento

Restringe um oponente mirado por tempo limitado. Push e Pull funcionam como defesa contra ele.

Lightning Relâmpago

Aplica um efeito de Força direcionado enquanto os requisitos e o custo forem atendidos.

Speed Velocidade

Melhora a movimentação enquanto ativo e drena Força continuamente.

Saber Throw Arremesso de sabre

Arremessa o sabre equipado pela ação dedicada e volta ao combate normal em seguida.

Force Jump Salto da Força

Usa Força para estender o movimento vertical e criar opções de posicionamento.

Telekinesis Telecinese

Controla objetos válidos ou cria um Force Dome defensivo quando nenhum objeto está selecionado.

Regra de mira

Os poderes direcionados são validados pelo servidor. Um indicador no cliente não garante que a ação vá funcionar.

Power Focus Trava de alvo

Mantenha o oponente à vista até a fumaça confirmar o Power Focus. O foco habilita os poderes direcionados e decai quando você para de mantê-lo. Levar um golpe sem bloquear reduz o foco acumulado.

07Telecinese

Controlar um objeto

  1. Mire num objeto válido e pressione Telecinese para agarrá-lo.
  2. Mantenha a entrada pressionada para mover o objeto com a mira.
  3. Solte para suspendê-lo no lugar, quando o modo atual permitir levitação.
  4. Pressione de novo para arremessar o objeto seguro.

Criar o Force Dome

Se você não está mirando num objeto válido, pressionar Telecinese cria um dome. Um toque curto inicia o Repel; segurar a entrada transforma o dome ativo em Catch, preservando o controle do objeto.

Pressionar TelecineseMirando num objeto válido?
SimAgarrarsegurarMover com a mirasoltarSuspender no lugarpressionarArremessar
Nãotoque curtoForce Dome · RepelsegurarForce Dome · Catch
  • Repel e Catch interrompem e congelam ataques de sabre dentro do campo.
  • O alvo não pode andar, correr nem usar Slap enquanto estiver coberto.
  • Push, Pull, outro dome e Force Lightning continuam disponíveis como contra-ataques.
  • Domes sobrepostos são combinados pelo servidor: sair de um campo não libera um alvo ainda coberto por outro.
  • A Força drena enquanto a Telecinese é mantida; soltar ou expirar encerra o efeito.
Dica de timing

Acione o dome durante o ataque de sabre do oponente para congelar o frame visual atual. O ataque interrompido não continua: o oponente precisa iniciar um novo ataque depois que o campo termina.

08Progressão

Mastery e Talent Points

Mastery XP é a progressão de longo prazo obtida em resultados de combate validados. Cada Mastery Level de 1 a 10 concede 1 Talent Point — 10 no total. Gaste-os nos nós de pesquisa da Talent Tree para especializar seu combate e sua Força. Pesquisas, nós concluídos e progresso persistem entre sessões.

10
2100
31.000
45.000
510.000
650.000
7100.000
8500.000
91.000.000
105.000.000

Mastery XP total necessário por nível. O número inteiro é o nível alcançado; a casa decimal exibida mostra o progresso até o próximo limiar.

  • Ative o Core central, selecione um nó disponível, pague o custo e aguarde a pesquisa concluir.
  • Cada pesquisa consome 1 Talent Point e uma quantidade de Créditos calculada pelo servidor.
  • Só uma pesquisa pessoal pode estar ativa por vez, e os pré-requisitos seguem a ordem de cada caminho conectado.
  • Mortes inválidas ou fora de combate não dão progresso; regras anti-farm reduzem recompensas repetidas contra o mesmo oponente.
Escolhas com peso

Há mais talentos disponíveis do que pontos obtíveis. Planeje uma build em vez de esperar completar a árvore inteira.

Custo em Créditos pela ordem da pesquisa, não pelo nó

500
650
5.850
26.000
32.500
6ª–10ª250.000 cada

Tempo de pesquisa por tier / forma

Tier I / Form I60 min
Tier II / Form II90 min
Tier III / Form IV120 min
Tier IV / Form V150 min
Tier V / Form VII / Staff / Dual180 min

A conclusão imediata fica disponível pela opção de pular associada ao tier da pesquisa ativa.

Respec redistribuir pontos

Devolve os pontos dos talentos concluídos. Custa 50% dos Créditos já gastos em pesquisas concluídas, com mínimo de 5.000. Não é possível durante uma pesquisa ativa.

Caminhos de talento da Força

Cada caminho tem três níveis: I concede 10%, II substitui por 20% e III substitui por 30%. Um nível mais alto substitui o anterior — os níveis não se somam.

Reach
I · 10%II · 20%III · 30%

Alcance de Push, Pull e Telecinese.

Impact
I · 10%II · 20%III · 30%

Força de arremesso e de levantamento de Push, Pull e Telecinese.

Telekinetic Mastery
IIIIII

Aquisição mais ampla, escala do Force Dome e do impacto. O nível III libera o controle de múltiplos objetos e reduz o custo.

Choke
I · 10%II · 20%III · 30%

Duração máxima do Choke.

Lightning
I · 10%II · 20%III · 30%

Dano do Lightning.

Focus
I · 10%II · 20%III · 30%

Velocidade da trava de alvo.

Haste
I · −10%II · −20%III · −30%

Custo contínuo do Force Speed.

Efficiency
I · −10%II · −20%III · −30%

Custo de Push, Pull, Choke, Lightning e Telecinese.

Ranking de duelos

Todos começam com 1.000 de Elo. Um duelo de stamina validado transfere pontos conforme o rating dos dois jogadores: vencer alguém mais forte rende mais, e perder para alguém mais fraco custa mais. As três primeiras partidas ranqueadas usam o tier de Placement.

PPlacement
Dabaixo de 1.000
C1.000+
B1.150+
A1.300+
S1.500+
SS1.700+

09Dúvidas e problemas

O dome não parou um ataque de sabre. O que verificar?

Confirme que o oponente está dentro do campo e que o dome está ativo. O servidor verifica alcance, validade do alvo e relação de combate. No Training Grounds, use um boneco de ataque e acione o dome no meio do golpe dele.

O alvo ainda parece se mover.

Aguarde o estado do dome replicar e verifique se outro campo sobreposto continua ativo. Se persistir, saia e entre de novo no place para o estado do personagem ser reconstruído.

O jogador preso pode usar Poderes da Força?

Sim. Push, Pull, outro dome e Force Lightning continuam disponíveis como contra-jogo. O dome restringe apenas movimento, ataques de sabre e Slap.

Meu objeto não se moveu.

Mire de novo num objeto válido, verifique linha de visão e distância e confirme que você tem Força suficiente. Alguns objetos não são alvos telecinéticos válidos.

Meus controles parecem atrasados.

Verifique a qualidade da conexão e o desempenho do aparelho. No celular, mantenha a sensibilidade da câmera estável e feche aplicativos em segundo plano.

Onde aprendo as mecânicas avançadas de sabre?

Use os artigos dos Databanks no jogo para PB, Parry, ACC, ACM, Half Swing, Manual Block, Yaw e outros termos de combate. O glossário deste manual resume cada um.

Way Saber · Player documentation

Player Manual

Learn the controls, master lightsaber combat, use Force Powers with purpose, and build a long-term training path through Mastery and Talents.

01Overview

Way Saber is a competitive lightsaber game built around directional attacks, defensive timing, Force Powers, and long-term progression. Read this manual when you need a fast answer; in-game, use the Databanks for contextual explanations while playing.

Choose a weapon and formRead the opponent's directionAttack or block with precise timingManage ForceImprove through Mastery and Talents

This is the core loop: every duel runs through it, and each section of this manual goes deeper into one step.

02Requirements

Roblox

Use the current Roblox client and join through the official game experience.

Connection

A stable connection is recommended for accurate hit timing, counters, and Force targeting.

Mobile

Use the on-screen combat and Force controls. Keep the device performance mode appropriate for your hardware.

03First steps

  1. Join the experience and wait for your character and combat UI to load.
  2. Equip a saber, ignite it, and select a combat form or weapon available to you.
  3. Open the power selector, choose a Force Power, and use its assigned action.
  4. Enter a safe area or Training Grounds to practice direction changes, blocks, and Force timing.
  5. Open the Databanks whenever an icon, mechanic, or progression term is unfamiliar.
Practice safely

Training Grounds dummies are useful for testing attack interruption, dome timing, and object control before entering a duel.

04Controls

Default bindings registered by the combat keybinding system. They can be customized in settings; the in-game UI is the final authority for the controls available on your device.

ActionKeyboard / MouseGamepadMobile
Combat
AttackMouse 1R1Attack button
BlockMouse 2L1Block button
SlapEBSlap button
JumpSpaceAJump button
Saber ThrowCD-pad ↓Power/action button
Switch powerXPower selector
Use selected powerFSelected power button
Movement and utility
Equip1XIn-game UI
IgniteQD-pad ↑In-game UI
WalkLeft ShiftL2
CrouchLeft Ctrl
RollV
Mouse lockLY
Duel requestBD-pad ←In-game UI
Swap modeMIn-game UI
Powers without a bind

A Force Power without a direct default bind can still be selected and used through the power selection system.

Touch controls

  • Tap a button to perform its action.
  • Enable Edit Mode to select, drag, and reposition a button.
  • Use a two-finger pinch gesture to resize the selected button.
  • Button sizes and layout are saved automatically. Outside Edit Mode, nothing moves by accident.

05Lightsaber combat

Read the crosshair

Your attack and block direction follows the crosshair lane. Read the opponent's side, choose the matching defense, and change attack direction to continue a chain.

Crosshair lanes: WA, A, SA on the left; WD, D, SD on the right; S at the bottom; W at the top
  • Left sideW+A, A, S+A, S
  • Right sideW+D, D, S+D, S
  • S belongs to both sides.
  • W is the overhead swing.
  • Treat directions as discrete lanes. Large, uncontrolled flicks make your direction and timing less consistent. Repeating the same direction breaks the chain.

Timing and defense

  • Use a normal block to cover the direction you expect.
  • Use Perfect Block and Parry timing to turn defense into an opening.
  • Keep track of attack recovery: a finished swing is not the same as an active hit frame.
  • Running, Slap, and Force actions each have their own state and resource checks.

Combos

A combo is a chain of swings in which each hit uses a different crosshair direction. Repeating a direction breaks the chain. Mix single hits, half swings, and direction changes to avoid becoming predictable.

Predictability

Long predictable chains are punished by Perfect Blocks and Manual Blocks.

Counterplay

Do not rely on one action. A blocked saber attack can be followed by a Force Power, a reposition, or a new defensive read. Power Focus helps targeted powers, but the server still validates range, line of sight, and combat rules.

Special attacks

Aerial Space + Mouse 1

A jumping slash with regular-swing damage.

Kata Space + Mouse 1 + W · Dual, Staff, Solar Staff

A jumping multi-hit barrage.

Combat glossary

PB — Perfect Block
The correct direction at the correct moment. Denies important offensive gains, including ACC building.
Parry
Swinging between the opponent's attacks, starting your chain as their first swing reaches you. Some damage still gets through: a PB is the stronger defensive result.
MB — Manual Block / Disarm
Attack + block + the matching movement input just before impact. Requires a PB and can disarm the attacker. Invert the height on the same side: WA is answered with SA, SD with WD. ~0.1 s window; a failed attempt causes a short cooldown.
Swing Blocking
Defensive timing while attacking, to reduce incoming pressure and keep tempo. Blocking as your attack connects reduces the chance of being disarmed.
Half Swing
Attack again just before the animation ends. Correct timing produces a faster follow-up that deals 75% of a normal swing's damage and supports defensive, single-hit play.
Yaw
Turning with a swing so an earlier part of the animation reaches the target. Turn right with D-side swings and left with A-side swings. Excessive turning exposes your back.
Shadow Swing
Land a hit and leave range before the counterattack connects. Enter, swing, turn with the attack and disengage with W, A or D — backing off with S is slower.
ACC / ACM
Hits build ACC; at the style's threshold (+8 blue/cyan, +6 yellow/white/green, +4 red/purple) ACM rises and multiplies damage: +1 = 1.2×, up to +9 = 2.8×. A PB prevents the blocked hit from building ACC.
BP — Block Points
The defensive resource. Stamina duels are decided by depleting the opponent's BP. In Clan systems, BP means Battle Points — a separate value.

06Force Powers

Force Powers consume Force and use different targeting rules. Select a power, maintain the required aim or input, and watch your resource before committing to a sequence.

Push

Creates outward force and punishes a target moving toward you. Against a running target, the knockback is stronger.

Pull

Brings a target or object toward the chosen direction and can break distance control.

Choke / Grip

Restricts a targeted opponent for a limited duration. Push and Pull can be used defensively against it.

Lightning

Applies a targeted Force effect while its requirements and resource cost are met.

Speed

Improves movement while active and drains Force continuously.

Saber Throw

Throws the equipped saber through its dedicated action and returns to normal combat afterward.

Force Jump

Uses Force to extend vertical movement and create positional options.

Telekinesis

Controls valid objects or creates a defensive Force Dome when no object is selected.

Targeting rule

Targeted powers are validated by the server. A client indicator does not guarantee that an action can succeed.

Power Focus Target lock

Keep an opponent in view until the smoke feedback confirms Power Focus. Focus enables targeted powers and decays when you stop maintaining it. Taking an unblocked hit reduces your accumulated focus.

07Telekinesis

Control an object

  1. Aim at a valid object and press Telekinesis to grab it.
  2. Keep holding the input to move the object with your aim.
  3. Release to suspend it in place when the current mode allows levitation.
  4. Press again to throw the held object.

Create the Force Dome

If you are not aiming at a valid object, pressing Telekinesis creates a dome. A short press starts Repel; holding the input changes the active dome to Catch while preserving object control.

Press TelekinesisAiming at a valid object?
YesGrabholdMove with your aimreleaseSuspend in placepressThrow
Noshort pressForce Dome · RepelholdForce Dome · Catch
  • Repel and Catch interrupt and freeze saber attacks inside the field.
  • The target cannot walk, run, or use Slap while covered.
  • Push, Pull, another dome, and Force Lightning remain available as counters.
  • Overlapping domes are combined by the server: leaving one field does not release a target still covered by another.
  • Force drains while Telekinesis is sustained; release or expiration ends the effect.
Timing tip

Trigger the dome during the opponent's saber attack to freeze the current visual frame. The interrupted attack does not resume: the opponent must begin a new attack after the field ends.

08Progression

Mastery and Talent Points

Mastery XP is long-term progression earned from validated combat outcomes. Each Mastery Level from 1 through 10 grants 1 Talent Point — 10 in total. Spend them on Talent Tree research nodes to specialize your combat and Force build. Research, completed nodes, and progress persist between sessions.

10
2100
31,000
45,000
510,000
650,000
7100,000
8500,000
91,000,000
105,000,000

Total Mastery XP required per level. The integer is your reached level; the displayed decimal shows progress toward the next threshold.

  • Activate the central Core, select an available node, pay its cost, and wait for the research to complete.
  • Every research consumes 1 Talent Point and a server-calculated amount of Credits.
  • Only one personal research can be active at a time, and prerequisites follow the order of each connected path.
  • Invalid or out-of-combat deaths award no progression; anti-farm rules reduce repeated rewards against the same opponent.
Meaningful choices

There are more available talents than obtainable points. Plan a build instead of expecting to complete the entire tree.

Credit cost by research order, not by node

1st500
2nd650
3rd5,850
4th26,000
5th32,500
6th–10th250,000 each

Research time by tier / form

Tier I / Form I60 min
Tier II / Form II90 min
Tier III / Form IV120 min
Tier IV / Form V150 min
Tier V / Form VII / Staff / Dual180 min

Instant completion is available through the skip option associated with the active research tier.

Respec redistribute points

Returns points from completed talents. Costs 50% of the Credits already spent on completed research, with a minimum of 5,000. Not available while research is active.

Force talent paths

Each path has three levels: I grants 10%, II replaces it with 20%, and III replaces it with 30%. A higher level replaces the previous value — the levels do not add together.

Reach
I · 10%II · 20%III · 30%

Push, Pull, and Telekinesis range.

Impact
I · 10%II · 20%III · 30%

Push, Pull, and Telekinesis throw and lifting power.

Telekinetic Mastery
IIIIII

Wider acquisition, Force Dome and impact scaling. Level III unlocks multi-object control and lower cost.

Choke
I · 10%II · 20%III · 30%

Maximum Choke duration.

Lightning
I · 10%II · 20%III · 30%

Lightning damage.

Focus
I · 10%II · 20%III · 30%

Target-lock speed.

Haste
I · −10%II · −20%III · −30%

Continuous Force Speed cost.

Efficiency
I · −10%II · −20%III · −30%

Push, Pull, Choke, Lightning, and Telekinesis cost.

Duel ranking

Everyone starts at 1,000 Elo. A validated stamina duel transfers rating according to both players' current ratings: beating a stronger opponent gains more, and losing to a weaker one costs more. Your first three ranked matches use the Placement tier.

PPlacement
Dbelow 1,000
C1,000+
B1,150+
A1,300+
S1,500+
SS1,700+

09FAQ & troubleshooting

The dome did not stop a saber attack. What should I check?

Confirm that the opponent is inside the field and that the dome is active. The server checks range, target validity, and combat relationship. In Training Grounds, use an attack dummy and trigger the dome during the middle of its swing.

The target still appears to move.

Wait for the dome state to replicate, then check whether another overlapping field is still active. If the issue persists, leave and rejoin the place so the character state is rebuilt.

Can the trapped player use Force Powers?

Yes. Push, Pull, another dome, and Force Lightning remain available as counterplay. The dome restricts movement, saber attacks, and Slap only.

My object did not move.

Re-aim at a valid object, check line of sight and distance, and confirm that you have enough Force. Some objects are not valid telekinetic targets.

My controls feel delayed.

Check connection quality and device performance. On mobile, keep the camera sensitivity setting stable and close unnecessary background applications.

Where can I learn advanced saber mechanics?

Use the in-game Databanks articles for PB, Parry, ACC, ACM, Half Swing, Manual Block, Yaw, and other combat terms. The glossary in this manual summarizes each one.

Way Saber · Documentación del jugador

Manual del Jugador

Aprende los controles, domina el combate con sable de luz, usa los Poderes de la Fuerza con propósito y construye un camino de entrenamiento a largo plazo con Mastery y Talentos.

01Visión general

Way Saber es un juego competitivo de sable de luz construido en torno a ataques direccionales, timing defensivo, Poderes de la Fuerza y progresión a largo plazo. Consulta este manual cuando necesites una respuesta rápida; dentro del juego, usa los Databanks para explicaciones contextuales mientras juegas.

Elige arma y formaLee la dirección del rivalAtaca o bloquea en el momento justoAdministra la FuerzaMejora con Mastery y Talentos

Ese es el ciclo central: cada duelo pasa por él, y cada sección de este manual profundiza en una etapa.

02Requisitos

Roblox

Usa el cliente actual de Roblox y entra por la experiencia oficial del juego.

Conexión

Se recomienda una conexión estable para el timing de los golpes, los contragolpes y el apuntado de los poderes.

Móvil

Usa los controles de combate y de Fuerza en pantalla. Mantén el modo de rendimiento del dispositivo adecuado a tu hardware.

03Primeros pasos

  1. Entra en la experiencia y espera a que carguen tu personaje y la interfaz de combate.
  2. Equipa un sable, enciéndelo y selecciona una forma de combate o un arma disponible.
  3. Abre el selector de poderes, elige un Poder de la Fuerza y usa la acción asignada.
  4. Ve a una zona segura o al Training Grounds para practicar cambios de dirección, bloqueos y el timing de la Fuerza.
  5. Abre los Databanks siempre que un icono, una mecánica o un término de progresión te resulte desconocido.
Practica con seguridad

Los muñecos del Training Grounds sirven para probar la interrupción de ataques, el timing del dome y el control de objetos antes de entrar en un duelo.

04Controles

Atajos predeterminados registrados por el sistema de combate. Se pueden personalizar en la configuración; la interfaz del juego es la autoridad final sobre los controles disponibles en tu dispositivo.

AcciónTeclado / RatónMandoMóvil
Combate
AtacarRatón 1R1Botón Atacar
BloquearRatón 2L1Botón Bloquear
SlapEBBotón Slap
SaltarEspacioABotón Saltar
Saber Throw (lanzamiento)CD-pad ↓Botón de poder/acción
Cambiar poderXSelector de poderes
Usar poder seleccionadoFBotón del poder seleccionado
Movimiento y utilidades
Equipar1XInterfaz del juego
Encender (Ignite)QD-pad ↑Interfaz del juego
CaminarShift izq.L2
AgacharseCtrl izq.
RodarV
Bloquear el ratónLY
Pedir dueloBD-pad ←Interfaz del juego
Cambiar modoMInterfaz del juego
Poderes sin atajo

Un Poder de la Fuerza sin atajo predeterminado puede seleccionarse y usarse igualmente desde el selector de poderes.

Controles táctiles

  • Toca un botón para ejecutar su acción.
  • Activa el Modo de Edición para seleccionar, arrastrar y reubicar un botón.
  • Usa el gesto de pellizco con dos dedos para cambiar el tamaño del botón seleccionado.
  • Los tamaños y la disposición se guardan automáticamente. Fuera del Modo de Edición, nada se mueve por accidente.

05Combate con sable

Lee la mira

La dirección de tu ataque y de tu bloqueo sigue el carril de la mira. Lee el lado del rival, elige la defensa correspondiente y cambia la dirección del ataque para continuar una cadena.

Carriles de la mira: WA, A, SA a la izquierda; WD, D, SD a la derecha; S abajo; W arriba
  • Lado izquierdoW+A, A, S+A, S
  • Lado derechoW+D, D, S+D, S
  • S pertenece a ambos lados.
  • W es el golpe desde arriba (overhead).
  • Trata las direcciones como carriles discretos. Los movimientos bruscos y descontrolados hacen menos consistentes tu dirección y tu timing. Repetir la misma dirección rompe la cadena.

Timing y defensa

  • Usa el bloqueo normal para cubrir la dirección que esperas.
  • Usa el timing de Perfect Block y Parry para convertir la defensa en una apertura.
  • Sigue la recuperación del ataque: un golpe terminado no es lo mismo que un frame de impacto activo.
  • Correr, Slap y las acciones de la Fuerza tienen cada uno su propio estado y su verificación de recursos.

Combos

Un combo es una cadena de golpes en la que cada impacto usa una dirección distinta de la mira. Repetir la dirección rompe la cadena. Mezcla golpes únicos, half swings y cambios de dirección para no ser predecible.

Previsibilidad

Las cadenas largas y predecibles se castigan con Perfect Blocks y Manual Blocks.

Contrajuego

No dependas de una sola acción. Un ataque de sable bloqueado puede ir seguido de un Poder de la Fuerza, un reposicionamiento o una nueva lectura defensiva. El Power Focus ayuda a los poderes dirigidos, pero el servidor sigue validando alcance, línea de visión y reglas de combate.

Ataques especiales

Aerial Espacio + Ratón 1

Golpe en salto, con el daño de un golpe normal.

Kata Espacio + Ratón 1 + W · Dual, Staff, Solar Staff

Ráfaga de múltiples impactos en el aire.

Glosario de combate

PB — Perfect Block
Bloqueo en la dirección correcta y en el momento correcto. Niega ganancias importantes del atacante, incluida la acumulación de ACC.
Parry
Golpear entre los ataques del rival, iniciando tu cadena cuando su primer golpe te alcanza. Deja pasar algo de daño: el PB es la defensa más fuerte.
MB — Manual Block / Desarme
Ataque + bloqueo + movimiento correspondiente justo antes del impacto. Exige un PB y puede desarmar. Invierte la altura en el mismo lado: WA se responde con SA, SD con WD. Ventana de ~0,1 s; fallar provoca un breve cooldown.
Swing Blocking
Timing defensivo mientras atacas, para reducir la presión y mantener el ritmo. Bloquear justo cuando tu golpe conecta reduce la probabilidad de ser desarmado.
Half Swing
Atacar de nuevo justo antes de que termine la animación. Con el timing correcto, el siguiente golpe sale más rápido, causa el 75% del daño de un golpe normal y sostiene un juego defensivo de impactos únicos.
Yaw
Girar junto con el golpe para que una parte anterior de la animación alcance al objetivo. Gira a la derecha con golpes del lado D y a la izquierda con golpes del lado A. Girar demasiado expone tu espalda.
Shadow Swing
Acertar y salir del alcance antes de que conecte el contraataque. Entra, golpea, gira con el ataque y sal con W, A o D — retroceder con S es más lento.
ACC / ACM
Los impactos acumulan ACC; al alcanzar el umbral del estilo (+8 azul/cian, +6 amarillo/blanco/verde, +4 rojo/morado), el ACM sube y multiplica el daño: +1 = 1,2×, hasta +9 = 2,8×. Un PB impide que el golpe bloqueado genere ACC.
BP — Block Points
Recurso defensivo. Los duelos de stamina se deciden al agotar el BP del rival. En los sistemas de clan, BP significa Battle Points — otra cosa.

06Poderes de la Fuerza

Los Poderes de la Fuerza consumen Fuerza y siguen reglas de apuntado distintas. Selecciona un poder, mantén la mira o la entrada requerida y vigila tu recurso antes de comprometerte con una secuencia.

Push Empujón

Crea fuerza hacia fuera y castiga a un objetivo que viene hacia ti. Contra un objetivo corriendo, el empujón es más fuerte.

Pull Tirón

Atrae un objetivo u objeto hacia la dirección elegida y puede romper el control de distancia.

Choke / Grip Estrangulamiento

Restringe a un rival apuntado durante un tiempo limitado. Push y Pull funcionan como defensa contra él.

Lightning Relámpago

Aplica un efecto de Fuerza dirigido mientras se cumplan los requisitos y el coste.

Speed Velocidad

Mejora el movimiento mientras está activo y drena Fuerza continuamente.

Saber Throw Lanzamiento de sable

Lanza el sable equipado mediante su acción dedicada y vuelve al combate normal después.

Force Jump Salto de la Fuerza

Usa Fuerza para extender el movimiento vertical y crear opciones de posicionamiento.

Telekinesis Telequinesis

Controla objetos válidos o crea un Force Dome defensivo cuando no hay ningún objeto seleccionado.

Regla de apuntado

Los poderes dirigidos los valida el servidor. Un indicador en el cliente no garantiza que la acción vaya a funcionar.

Power Focus Fijación de objetivo

Mantén al rival a la vista hasta que el humo confirme el Power Focus. El foco habilita los poderes dirigidos y decae cuando dejas de mantenerlo. Recibir un golpe sin bloquear reduce el foco acumulado.

07Telequinesis

Controlar un objeto

  1. Apunta a un objeto válido y pulsa Telequinesis para agarrarlo.
  2. Mantén la entrada pulsada para mover el objeto con la mira.
  3. Suelta para suspenderlo en el lugar, cuando el modo actual permita la levitación.
  4. Pulsa de nuevo para lanzar el objeto sujetado.

Crear el Force Dome

Si no estás apuntando a un objeto válido, pulsar Telequinesis crea un dome. Una pulsación corta inicia el Repel; mantener la entrada convierte el dome activo en Catch, conservando el control del objeto.

Pulsar Telequinesis¿Apuntando a un objeto válido?
AgarrarmantenerMover con la mirasoltarSuspender en el lugarpulsarLanzar
Nopulsación cortaForce Dome · RepelmantenerForce Dome · Catch
  • Repel y Catch interrumpen y congelan los ataques de sable dentro del campo.
  • El objetivo no puede caminar, correr ni usar Slap mientras esté cubierto.
  • Push, Pull, otro dome y Force Lightning siguen disponibles como contraataques.
  • El servidor combina los domes superpuestos: salir de un campo no libera a un objetivo que otro campo sigue cubriendo.
  • La Fuerza se drena mientras se mantiene la Telequinesis; soltar o expirar termina el efecto.
Consejo de timing

Activa el dome durante el ataque de sable del rival para congelar el frame visual actual. El ataque interrumpido no continúa: el rival debe iniciar un ataque nuevo cuando termine el campo.

08Progresión

Mastery y Talent Points

Mastery XP es la progresión a largo plazo obtenida en resultados de combate validados. Cada Mastery Level del 1 al 10 concede 1 Talent Point — 10 en total. Gástalos en los nodos de investigación del Talent Tree para especializar tu combate y tu Fuerza. Las investigaciones, los nodos completados y el progreso persisten entre sesiones.

10
2100
31.000
45.000
510.000
650.000
7100.000
8500.000
91.000.000
105.000.000

Mastery XP total necesaria por nivel. El número entero es el nivel alcanzado; el decimal mostrado indica el progreso hasta el siguiente umbral.

  • Activa el Core central, selecciona un nodo disponible, paga su coste y espera a que termine la investigación.
  • Cada investigación consume 1 Talent Point y una cantidad de Créditos calculada por el servidor.
  • Solo puede haber una investigación personal activa a la vez, y los requisitos siguen el orden de cada camino conectado.
  • Las muertes inválidas o fuera de combate no dan progreso; las reglas anti-farm reducen las recompensas repetidas contra el mismo rival.
Decisiones con peso

Hay más talentos disponibles que puntos obtenibles. Planifica una build en lugar de esperar completar todo el árbol.

Coste en Créditos según el orden de investigación, no el nodo

1.ª500
2.ª650
3.ª5.850
4.ª26.000
5.ª32.500
6.ª–10.ª250.000 cada una

Tiempo de investigación por tier / forma

Tier I / Form I60 min
Tier II / Form II90 min
Tier III / Form IV120 min
Tier IV / Form V150 min
Tier V / Form VII / Staff / Dual180 min

La finalización inmediata está disponible mediante la opción de saltar asociada al tier de la investigación activa.

Respec redistribuir puntos

Devuelve los puntos de los talentos completados. Cuesta el 50% de los Créditos ya gastados en investigaciones completadas, con un mínimo de 5.000. No está disponible durante una investigación activa.

Caminos de talento de la Fuerza

Cada camino tiene tres niveles: I concede 10%, II lo sustituye por 20% y III lo sustituye por 30%. Un nivel superior reemplaza al anterior — los niveles no se suman.

Reach
I · 10%II · 20%III · 30%

Alcance de Push, Pull y Telequinesis.

Impact
I · 10%II · 20%III · 30%

Fuerza de lanzamiento y de levantamiento de Push, Pull y Telequinesis.

Telekinetic Mastery
IIIIII

Adquisición más amplia, escala del Force Dome y del impacto. El nivel III desbloquea el control de múltiples objetos y reduce el coste.

Choke
I · 10%II · 20%III · 30%

Duración máxima del Choke.

Lightning
I · 10%II · 20%III · 30%

Daño del Lightning.

Focus
I · 10%II · 20%III · 30%

Velocidad de la fijación de objetivo.

Haste
I · −10%II · −20%III · −30%

Coste continuo del Force Speed.

Efficiency
I · −10%II · −20%III · −30%

Coste de Push, Pull, Choke, Lightning y Telequinesis.

Ranking de duelos

Todos empiezan con 1.000 de Elo. Un duelo de stamina validado transfiere puntos según el rating de ambos jugadores: vencer a alguien más fuerte da más, y perder contra alguien más débil cuesta más. Las tres primeras partidas clasificatorias usan el tier de Placement.

PPlacement
Dmenos de 1.000
C1.000+
B1.150+
A1.300+
S1.500+
SS1.700+

09Preguntas y problemas

El dome no detuvo un ataque de sable. ¿Qué reviso?

Confirma que el rival está dentro del campo y que el dome está activo. El servidor comprueba alcance, validez del objetivo y relación de combate. En el Training Grounds, usa un muñeco de ataque y activa el dome a mitad de su golpe.

El objetivo todavía parece moverse.

Espera a que el estado del dome se replique y comprueba si otro campo superpuesto sigue activo. Si persiste, sal y vuelve a entrar en el place para que se reconstruya el estado del personaje.

¿El jugador atrapado puede usar Poderes de la Fuerza?

Sí. Push, Pull, otro dome y Force Lightning siguen disponibles como contrajuego. El dome solo restringe el movimiento, los ataques de sable y el Slap.

Mi objeto no se movió.

Vuelve a apuntar a un objeto válido, comprueba la línea de visión y la distancia y confirma que tienes Fuerza suficiente. Algunos objetos no son objetivos telequinéticos válidos.

Mis controles parecen retrasados.

Revisa la calidad de la conexión y el rendimiento del dispositivo. En el móvil, mantén estable la sensibilidad de la cámara y cierra las aplicaciones en segundo plano.

¿Dónde aprendo las mecánicas avanzadas de sable?

Usa los artículos de los Databanks del juego para PB, Parry, ACC, ACM, Half Swing, Manual Block, Yaw y otros términos de combate. El glosario de este manual resume cada uno.