01Visão geral
Way Saber é um jogo competitivo de sabre de luz construído em torno de ataques direcionais, timing defensivo, Poderes da Força e progressão de longo prazo. Consulte este manual quando precisar de uma resposta rápida; dentro do jogo, use os Databanks para explicações contextuais enquanto joga.
Esse é o ciclo central: cada duelo passa por ele, e cada seção deste manual aprofunda uma etapa.
02Requisitos
Roblox
Use o cliente Roblox atual e entre pela experiência oficial do jogo.
Conexão
Uma conexão estável é recomendada para timing de acerto, contra-golpes e mira dos poderes precisos.
Celular
Use os controles de combate e de Força na tela. Mantenha o modo de desempenho do aparelho adequado ao seu hardware.
03Primeiros passos
- Entre na experiência e aguarde o personagem e a interface de combate carregarem.
- Equipe um sabre, acenda-o e selecione uma forma de combate ou arma disponível para você.
- Abra o seletor de poderes, escolha um Poder da Força e use a ação atribuída a ele.
- Vá a uma área segura ou ao Training Grounds para praticar trocas de direção, bloqueios e o timing da Força.
- Abra os Databanks sempre que um ícone, uma mecânica ou um termo de progressão for desconhecido.
Os bonecos do Training Grounds servem para testar interrupção de ataque, timing do dome e controle de objetos antes de entrar num duelo.
04Controles
Atalhos padrão registrados pelo sistema de combate. Eles podem ser personalizados nas configurações; a interface do jogo é a autoridade final sobre os controles disponíveis no seu dispositivo.
| Ação | Teclado / Mouse | Controle | Celular |
|---|---|---|---|
| Combate | |||
| Atacar | Mouse 1 | R1 | Botão Atacar |
| Bloquear | Mouse 2 | L1 | Botão Bloquear |
| Slap | E | B | Botão Slap |
| Pular | Espaço | A | Botão Pular |
| Saber Throw (arremesso) | C | D-pad ↓ | Botão de poder/ação |
| Trocar poder | X | — | Seletor de poderes |
| Usar poder selecionado | F | — | Botão do poder selecionado |
| Movimento e utilidades | |||
| Equipar | 1 | X | Interface do jogo |
| Acender (Ignite) | Q | D-pad ↑ | Interface do jogo |
| Andar | Shift esq. | L2 | — |
| Agachar | Ctrl esq. | — | — |
| Rolar | V | — | — |
| Travar o mouse | L | Y | — |
| Pedir duelo | B | D-pad ← | Interface do jogo |
| Trocar modo | M | — | Interface do jogo |
Um Poder da Força sem atalho padrão ainda pode ser selecionado e usado pelo seletor de poderes.
Controles de toque
- Toque num botão para executar a ação.
- Ative o Modo de Edição para selecionar, arrastar e reposicionar um botão.
- Use a pinça com dois dedos para redimensionar o botão selecionado.
- Tamanhos e layout são salvos automaticamente. Fora do Modo de Edição, nada se move por acidente.
05Combate de sabre
Leia a mira
A direção do seu ataque e do seu bloqueio segue a faixa da mira. Leia o lado do oponente, escolha a defesa correspondente e troque a direção do ataque para continuar uma cadeia.
- Lado esquerdo — W+A, A, S+A, S
- Lado direito — W+D, D, S+D, S
- S pertence aos dois lados.
- W é o golpe de cima (overhead).
- Trate as direções como faixas discretas. Movimentos bruscos e descontrolados deixam direção e timing menos consistentes. Repetir a mesma direção quebra a cadeia.
Timing e defesa
- Use o bloqueio normal para cobrir a direção que você espera.
- Use o timing de Perfect Block e Parry para transformar defesa em abertura.
- Acompanhe a recuperação do ataque: um golpe finalizado não é o mesmo que um frame de acerto ativo.
- Correr, Slap e ações da Força têm, cada um, seu próprio estado e verificação de recurso.
Combos
Um combo é uma cadeia de golpes em que cada acerto usa uma direção diferente da mira. Repetir a direção quebra a cadeia. Misture acertos únicos, half swings e trocas de direção para não ficar previsível.
Cadeias longas e previsíveis são punidas por Perfect Blocks e Manual Blocks.
Contra-jogo
Não dependa de uma única ação. Um ataque de sabre bloqueado pode ser seguido de um Poder da Força, um reposicionamento ou uma nova leitura defensiva. O Power Focus ajuda os poderes direcionados, mas o servidor ainda valida alcance, linha de visão e as regras de combate.
Ataques especiais
Aerial Espaço + Mouse 1
Golpe saltando, com o dano de um golpe normal.
Kata Espaço + Mouse 1 + W · Dual, Staff, Solar Staff
Rajada de múltiplos acertos no ar.
Glossário de combate
- PB — Perfect Block
- Bloqueio na direção certa, no momento certo. Nega ganhos importantes do atacante, inclusive o acúmulo de ACC.
- Parry
- Golpear entre os ataques do oponente, começando a cadeia quando o primeiro golpe dele chega. Ainda deixa passar algum dano: o PB é a defesa mais forte.
- MB — Manual Block / Desarme
- Ataque + bloqueio + movimento correspondente pouco antes do impacto. Exige um PB e pode desarmar. Inverta a altura no mesmo lado: WA responde SA, SD responde WD. Janela de ~0,1 s; a falha gera um breve cooldown.
- Swing Blocking
- Timing defensivo enquanto ataca, para reduzir a pressão e manter o ritmo. Bloquear no instante em que seu golpe conecta reduz a chance de ser desarmado.
- Half Swing
- Atacar de novo pouco antes de a animação terminar. Com o timing certo, o golpe seguinte sai mais rápido, causa 75% do dano de um golpe normal e sustenta um jogo defensivo de acertos únicos.
- Yaw
- Girar junto com o golpe para que uma parte anterior da animação alcance o alvo. Gire à direita com golpes do lado D e à esquerda com golpes do lado A. Girar demais expõe suas costas.
- Shadow Swing
- Acertar e sair do alcance antes do contra-ataque conectar. Entre, golpeie, gire com o ataque e saia com W, A ou D — recuar com S é mais lento.
- ACC / ACM
- Acertos acumulam ACC; ao atingir o limiar do estilo (+8 azul/ciano, +6 amarelo/branco/verde, +4 vermelho/roxo), o ACM sobe e multiplica o dano: +1 = 1,2×, até +9 = 2,8×. Um PB impede o acerto bloqueado de gerar ACC.
- BP — Block Points
- Recurso defensivo. Duelos de stamina são decididos ao esgotar o BP do oponente. Nos sistemas de clã, BP significa Battle Points — outra coisa.
06Poderes da Força
Os Poderes da Força consomem Força e seguem regras de mira diferentes. Selecione um poder, mantenha a mira ou a entrada exigida e observe o seu recurso antes de se comprometer com uma sequência.
Push Empurrão
Cria força para fora e pune um alvo que vem na sua direção. Contra um alvo correndo, o empurrão é mais forte.
Pull Puxão
Traz um alvo ou objeto na direção escolhida e pode quebrar o controle de distância.
Choke / Grip Estrangulamento
Restringe um oponente mirado por tempo limitado. Push e Pull funcionam como defesa contra ele.
Lightning Relâmpago
Aplica um efeito de Força direcionado enquanto os requisitos e o custo forem atendidos.
Speed Velocidade
Melhora a movimentação enquanto ativo e drena Força continuamente.
Saber Throw Arremesso de sabre
Arremessa o sabre equipado pela ação dedicada e volta ao combate normal em seguida.
Force Jump Salto da Força
Usa Força para estender o movimento vertical e criar opções de posicionamento.
Telekinesis Telecinese
Controla objetos válidos ou cria um Force Dome defensivo quando nenhum objeto está selecionado.
Os poderes direcionados são validados pelo servidor. Um indicador no cliente não garante que a ação vá funcionar.
Power Focus Trava de alvo
Mantenha o oponente à vista até a fumaça confirmar o Power Focus. O foco habilita os poderes direcionados e decai quando você para de mantê-lo. Levar um golpe sem bloquear reduz o foco acumulado.
07Telecinese
Controlar um objeto
- Mire num objeto válido e pressione Telecinese para agarrá-lo.
- Mantenha a entrada pressionada para mover o objeto com a mira.
- Solte para suspendê-lo no lugar, quando o modo atual permitir levitação.
- Pressione de novo para arremessar o objeto seguro.
Criar o Force Dome
Se você não está mirando num objeto válido, pressionar Telecinese cria um dome. Um toque curto inicia o Repel; segurar a entrada transforma o dome ativo em Catch, preservando o controle do objeto.
- Repel e Catch interrompem e congelam ataques de sabre dentro do campo.
- O alvo não pode andar, correr nem usar Slap enquanto estiver coberto.
- Push, Pull, outro dome e Force Lightning continuam disponíveis como contra-ataques.
- Domes sobrepostos são combinados pelo servidor: sair de um campo não libera um alvo ainda coberto por outro.
- A Força drena enquanto a Telecinese é mantida; soltar ou expirar encerra o efeito.
Acione o dome durante o ataque de sabre do oponente para congelar o frame visual atual. O ataque interrompido não continua: o oponente precisa iniciar um novo ataque depois que o campo termina.
08Progressão
Mastery e Talent Points
Mastery XP é a progressão de longo prazo obtida em resultados de combate validados. Cada Mastery Level de 1 a 10 concede 1 Talent Point — 10 no total. Gaste-os nos nós de pesquisa da Talent Tree para especializar seu combate e sua Força. Pesquisas, nós concluídos e progresso persistem entre sessões.
Mastery XP total necessário por nível. O número inteiro é o nível alcançado; a casa decimal exibida mostra o progresso até o próximo limiar.
- Ative o Core central, selecione um nó disponível, pague o custo e aguarde a pesquisa concluir.
- Cada pesquisa consome 1 Talent Point e uma quantidade de Créditos calculada pelo servidor.
- Só uma pesquisa pessoal pode estar ativa por vez, e os pré-requisitos seguem a ordem de cada caminho conectado.
- Mortes inválidas ou fora de combate não dão progresso; regras anti-farm reduzem recompensas repetidas contra o mesmo oponente.
Há mais talentos disponíveis do que pontos obtíveis. Planeje uma build em vez de esperar completar a árvore inteira.
Custo em Créditos pela ordem da pesquisa, não pelo nó
| 1ª | 500 |
| 2ª | 650 |
| 3ª | 5.850 |
| 4ª | 26.000 |
| 5ª | 32.500 |
| 6ª–10ª | 250.000 cada |
Tempo de pesquisa por tier / forma
| Tier I / Form I | 60 min |
| Tier II / Form II | 90 min |
| Tier III / Form IV | 120 min |
| Tier IV / Form V | 150 min |
| Tier V / Form VII / Staff / Dual | 180 min |
A conclusão imediata fica disponível pela opção de pular associada ao tier da pesquisa ativa.
Respec redistribuir pontos
Devolve os pontos dos talentos concluídos. Custa 50% dos Créditos já gastos em pesquisas concluídas, com mínimo de 5.000. Não é possível durante uma pesquisa ativa.
Caminhos de talento da Força
Cada caminho tem três níveis: I concede 10%, II substitui por 20% e III substitui por 30%. Um nível mais alto substitui o anterior — os níveis não se somam.
Alcance de Push, Pull e Telecinese.
Força de arremesso e de levantamento de Push, Pull e Telecinese.
Aquisição mais ampla, escala do Force Dome e do impacto. O nível III libera o controle de múltiplos objetos e reduz o custo.
Duração máxima do Choke.
Dano do Lightning.
Velocidade da trava de alvo.
Custo contínuo do Force Speed.
Custo de Push, Pull, Choke, Lightning e Telecinese.
Ranking de duelos
Todos começam com 1.000 de Elo. Um duelo de stamina validado transfere pontos conforme o rating dos dois jogadores: vencer alguém mais forte rende mais, e perder para alguém mais fraco custa mais. As três primeiras partidas ranqueadas usam o tier de Placement.
Placement
abaixo de 1.000
1.000+
1.150+
1.300+
1.500+
1.700+09Dúvidas e problemas
O dome não parou um ataque de sabre. O que verificar?
Confirme que o oponente está dentro do campo e que o dome está ativo. O servidor verifica alcance, validade do alvo e relação de combate. No Training Grounds, use um boneco de ataque e acione o dome no meio do golpe dele.
O alvo ainda parece se mover.
Aguarde o estado do dome replicar e verifique se outro campo sobreposto continua ativo. Se persistir, saia e entre de novo no place para o estado do personagem ser reconstruído.
O jogador preso pode usar Poderes da Força?
Sim. Push, Pull, outro dome e Force Lightning continuam disponíveis como contra-jogo. O dome restringe apenas movimento, ataques de sabre e Slap.
Meu objeto não se moveu.
Mire de novo num objeto válido, verifique linha de visão e distância e confirme que você tem Força suficiente. Alguns objetos não são alvos telecinéticos válidos.
Meus controles parecem atrasados.
Verifique a qualidade da conexão e o desempenho do aparelho. No celular, mantenha a sensibilidade da câmera estável e feche aplicativos em segundo plano.
Onde aprendo as mecânicas avançadas de sabre?
Use os artigos dos Databanks no jogo para PB, Parry, ACC, ACM, Half Swing, Manual Block, Yaw e outros termos de combate. O glossário deste manual resume cada um.
